Microsoft ha dado un paso relevante para los desarrolladores de gráficos en PC: Shader Model 6.9 (SM 6.9) deja atrás su etapa de “preview” y pasa a estar disponible oficialmente a través de DirectX 12 Agility SDK 1.619, acompañado por el compilador DirectX Shader Compiler (DXC) en su rama 1.9.2602.x. El anuncio, publicado en el blog oficial de DirectX, llega tras meses en los que varias de estas capacidades llevaban en fase preliminar desde 2025 y, según la compañía, buscan consolidar un conjunto de funciones que ya estaban pidiendo tanto estudios como fabricantes de hardware.
La idea es clara: convertir en herramientas “de producción” mejoras que afectan al rendimiento y a la expresividad de HLSL (el lenguaje de sombreado de Microsoft), al ray tracing bajo DXR 1.2 y a varios puntos dolorosos de Direct3D 12 que suelen salir a la luz cuando un motor gráfico escala a escenarios complejos. Y, como complemento, Microsoft también ha publicado un runtime aparte en versión preliminar —Agility SDK 1.719-preview— con funciones experimentales para quienes quieran probar lo que viene después.
Shader Model 6.9: más margen para HLSL y requisitos más estrictos
El titular técnico de SM 6.9 se apoya en dos novedades concretas. La primera es Long Vector, que amplía la capacidad de HLSL para cargar, almacenar y operar con vectores más largos que los tradicionales de 4 componentes, llegando hasta 1.024 elementos. En la práctica, esto abre la puerta a flujos de trabajo donde el tamaño del vector deja de ser un cuello de botella y se vuelve más natural expresar operaciones “element-wise” en estructuras grandes.
La segunda novedad son los “16 bit float specials”: funciones como IsNan(), IsInf() e IsFinite() pasan a soportar también floats de 16 bits, y se suma IsNormal() con soporte equivalente. Son detalles que, en gráficos avanzados, ayudan a tratar de forma más sólida casos límite y a depurar comportamientos numéricos sin obligar a subir precisión de manera innecesaria.
A esto se añade un cambio con implicaciones prácticas: SM 6.9 convierte en obligatorias varias capacidades que antes podían ser opcionales, como las operaciones nativas de 16 bits, las WaveOps y las operaciones enteras de 64 bits en shaders. El mensaje de fondo es que Microsoft quiere reducir la fragmentación: si un dispositivo declara soporte real para SM 6.9, ciertos bloques de funcionalidad dejan de ser “depende del hardware” y pasan a ser parte del suelo mínimo.
DXR 1.2: Opacity Micromaps y Shader Execution Reordering salen del laboratorio
El anuncio también marca un punto de madurez para dos piezas muy ligadas al ray tracing moderno. Por un lado, Opacity Micromaps (OMM), pensadas para que el hardware gestione con más eficiencia geometría con transparencia tipo “alpha test”, evitando apoyarse únicamente en invocaciones AnyHit que suelen ser costosas. Microsoft matiza que la función general se había publicado anteriormente, pero que ahora una parte concreta de HLSL asociada a SM 6.9 deja la vista previa.
Por otro, Shader Execution Reordering (SER) abandona el “preview” con un enfoque orientado a la coherencia: el código del shader puede informar al hardware sobre cómo encontrar similitudes entre rayos para ordenarlos y ejecutarlos en paralelo de forma más eficiente. La diferencia frente a la fase preliminar es que, ahora, las aplicaciones pueden consultar si un dispositivo realmente reordena, un matiz clave para evitar suposiciones y ajustar estrategias de rendimiento según la GPU.
Mejoras en D3D12 pedidas por los desarrolladores: menos fricción en el día a día
Más allá del ray tracing, Agility SDK 1.619 incorpora una batería de funciones que Microsoft presenta como peticiones directas de clientes.
Una de las más destacadas son las Revised Resource View Creation APIs, una modernización del modelo de creación de “views” en D3D12. En términos prácticos, algunas vistas de buffer dejan de estar limitadas a medidas “por elementos” y pasan a poder definirse también por offsets y tamaños en bytes, más alineado con patrones actuales de acceso y alineación. Además, aparecen variantes que devuelven HRESULT en lugar de ser “void”, lo que permite gestionar errores de forma programática sin depender tanto de la capa de depuración y sin llegar a escenarios extremos como la retirada del dispositivo.
Otra mejora relevante son las Periodic Trim Notifications, notificaciones de “trim” a nivel de kernel expuestas a través de interfaces del runtime D3D12 para que las aplicaciones sepan cuándo conviene recortar residencia de memoria. En este caso, Microsoft subraya que no requiere soporte nuevo de driver, lo que facilita su adopción.
A esto se suma el incremento del límite de Dispatch/DispatchMesh unidimensional, elevando el máximo actual de 65.535 a un valor específico por dispositivo que, en hardware reciente, puede ser mucho mayor. Y, por último, aparece CPU Timeline Query Resolves, un nuevo tipo de Query Heap que puede resolverse en la línea temporal de CPU, evitando trabajo y sobrecarga innecesaria en GPU, con nuevas APIs asociadas en ID3D12Device15.
1.719-preview: sincronización fina, tone mapping por hardware y un sistema de extensiones
Para quienes quieran ir un paso por delante, Agility SDK 1.719-preview añade tres bloques en fase preliminar.
El primero son las Fence Barriers, una ampliación del modelo Enhanced Barriers para señalizar y esperar “fences” durante la ejecución del command buffer, con el objetivo de dar más flexibilidad a dependencias lejanas dentro del stream y habilitar dependencias en tiempo real entre la línea temporal de GPU y CPU.
El segundo es VPblit 3DLUT, una API que abre el acceso al hardware dedicado de procesado de vídeo para operaciones de tone mapping que combinan CSC, LUT 1D y LUT 3D. La promesa es descargar trabajo del motor 3D y, en algunos escenarios, reducir consumo al aprovechar el motor de vídeo. Microsoft detalla soporte en Intel para plataformas Lunar Lake y Panther Lake con driver 32.0.101.8531 o superior, y en AMD a partir del “Developer Preview” de febrero de 2026 (25.30) en Radeon RX 7000 y gráficas integradas de Ryzen AI 300/400.
El tercer bloque es un mecanismo de extensiones para D3D12: una vía formal para que fabricantes (IHVs) y desarrolladores (ISVs) colaboren en funciones experimentales o específicas de proveedor con iteración rápida y feedback real antes de que (si procede) terminen formando parte del núcleo del API.
Compatibilidad: qué GPUs están dentro del mapa
En su tabla de soporte, Microsoft sitúa Long Vector y 16 bit float specials en AMD Radeon RX 9000, Intel Arc B-Series y “todo el hardware RTX”. En OMM, el soporte se concentra en RTX: aceleración por hardware a partir de RTX 4xxx y emulación por software en generaciones anteriores. En SER, AMD RX 9000 soporta la API pero “no reordena”, mientras que Intel Arc B-Series sí reordena y RTX 4xxx+ también. Para varias funciones de D3D12 (views revisadas, límites de dispatch, queries en CPU timeline), el soporte abarca RX 7000/9000, Arc B-Series y RTX.
Como pieza de tooling, Microsoft remarca que PIX acompaña el lanzamiento con versiones 2602.25 y 2602.25-preview, incorporando soporte para las nuevas funciones retail y las preliminares, además de correcciones y mejoras de calidad de vida para depuración y análisis de rendimiento.
vía: devblogs.microsoft









